Vad?

Kan projektbaserat lärande genom AR/VR utveckla eleverna förmåga att lösa problem, utveckla att se nya möjligheter och tänka nytt?

Varför?

Skolans uppdrag är att ge eleverna möjligheter att utvecklas till demokratisk handlande individer som gör medvetna val som gynnar en hållbar framtid.  Eleverna behöver förberedas inför framtidens arbetsmarknad där förmågorna som entreprenörskap, kreativitet och problemlösning betonas.

För att skapa morgondagens innovatörer som bidra till en lösning till nutidens problem, krävs nya sätt att tänka.

En utmaning är när människor ska delar tankar och idéer är att alla inte har samma erfarenhet av att upplevt det. Tänk istället om alla kan dela upplevelse, på så sätt kan alla också diskutera möjligheter och finna lösningar.

Hur?

Hypotes: Virtuella verklighetsimulatorer utvecklar elevers kompetenser för att möta framtidens utmaningar.

Tillsammans  med elever i olika åldersgrupper skapar vi en virtuell upplevelse som adresserar nutidens verkliga problem som klimatförändringar, mental hälsa, dataskydd och den globala flyktingkrisen.

Vi testar hypotesen genom att:

  • Studera elevernas förmåga att lösa olika scenarier genom att jämföra AR/VR med traditionella metoder.
  • Jämföra hur inlärningsförhållanden skiljer sig i att använda AR/VR kontra samma stoff som levereras genom traditionella undervisningsmetoder.
  • Mäta förhållandet mellan elever som aktivt tränats i att använda AR/VR och förmågan att implementera tänket i traditionell undervisning.

Resultat

  • AR har bidragit till en större visuell förstärkning för yngre elever genom  levande bilder av föremål och djur.  Eleverna har visat på ett ökat intresse och engagemang. Många elever har även visats sig bli mer  att undersökande i sina frågeställningar om varför saker ser ut som de gör.
  • VR har används i en första studie för att se hur elevers skrivförmåga kan utvecklas genom att de får ta del av fler upplevelsemiljöer. Många av skolans elever har en begränsad omvärldsupplevelse vilket försvårar  deras beskrivningar av hur olika platser och miljöer ser ut. Med hjälp av VR har denna möjlighet öppnats upp.

Insikter från testet:

  • VR-appar kräver rörelseyta men alltfler appar utvecklas för att kunna användas sittandes vilket underlättar i en klassrumsmiljö.
  • Bristen på extern styrning i Oculus VR gör att läraren inte kan se vad eleverna tittar på i sina headset.

Testrapport här.

Effektmål

Utvecklad problemlösningskompetens

Resultat

Testet indikerar att eleverna blir mer undersökande i sina frågeställningar.

Effektmål

Utvecklad skrivförmåga

Invånarinvolvering

Utforskas och testas tillsammans med eleverna på Gläntanskolan.

Kontakt

Namn: Daniel Erlandsson
E-post: daniel.erlandsson@helsingborg.se