Vad?
Det är inte lätt att föreställa sig hur anläggningen runt dagens Kärnan en gång sett ut. En hel befästning, utom kärntornet, revs ju i början av 1680-talet.
Helsingborgs museum har med spelappen Uppdrag Kärnan tagit fram ett körklart förslag till hur det kan ha sett ut innanför ringmuren före 1600-talet. Borggården var ju också en vardagsplats för byggnader och människor och inte alls den parkmiljö man ser idag.
Hur?
Nu är det dags att inom ramen för Innovation/H22 ta projektet till högre nivåer – vi är nyfikna på att undersöka om VR verkligen hjälper våra besökare till en bättre förståelse av en svunnen historisk miljö, det är kanske inte så självklart? Eftersom appens innehåll nu är ett pågående projekt vill vi veta hur gör vi när vi går vidare med att fylla den med ytterligare innehåll – i vilken riktning ska vi gå, mer ”spelifiering” eller mer information? Hur långt kan vi nå grafiskt/upplevelsemässigt med en realistisk budget? Hur ser mötet mellan spelvärlden och kunskapsvärldarna museum/utbildning ut? Hur hittar man den jämna balansen mellan Upplevelsen och förmedlingen av så korrekt fakta som möjligt?
Framför oss ser vi i mötet mellan människa och teknologi en komplex, men intressant, väv av virtuell programmering, historia/arkeologi och perception/pedagogik.
Varför?
Som virtuell besökare får du i appen ett uppdrag av portvakten – ut på borggården och sök reda på några viktiga föremål, du får hjälp på vägen av några ur borgens besättning.
(Dessa föremål är alla verkliga arkeologiska fynd gjorda på plats i eller vid tornet, idag utställda på Dunkers Kulturhus).
Effektmål
- Erbjuda den digitala besökaren en uppfattning om den medeltida borggårdens omfattning.
- Försöka få den digitala besökaren att bekanta sig med fyra äkta arkeologiska fynd från samma plats.
- Hur många beger sig till DKH för i utställningen "På gränsen" se de fyra föremålen på riktigt?
Utmaningar
- Hur skapar vi bättre och mer målgruppsanpassade tjänster för äldre?
Drivs av
- Kulturförvaltningen